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Box2D-Collision Detection

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碰撞检测是物理引擎中非常重要的部分,一般分为两种:

  • Discrete Collision Detection: 离散碰撞检测。 从实现的角度来说,就是在每TimeStep时刻计算所有当前物体的Contact,由于Box2D处理的都是刚体,这样如果在计算的结果中有overlap的刚体存在,那么这些物体之间必然存在碰撞关系。
  • CCD(Continuos Collision Detection): 连续碰撞检测。 与离散检测不同,并不是只在某些时刻检测碰撞情况,而是根据物理学的相关知识,通过当前的速度,加速度,位置,方向等信息计算在每个离散采样时间间隔内的运动轨迹,以轨迹来判断是否存在碰撞。

既然两种方式存在,那么如何选择,他们之间有怎么样的区别呢?

Tunneling

下面的图可以用来揭示部分原因

第一张图中,假设一个物体以恒定速度从左向右运动,物理引擎分别在t1,t2,t3时刻采样,这样在t2时刻物体处于障碍物前方,而t3时刻位于障碍物右方,这就好像物理穿过了障碍物。这种现象叫做Tunneling,也是离散碰撞检测带来的问题。同样的现象如第二张图,坦克发射的炮弹落在了障碍物的中间,这是因为穿过了前面的物体,而恰好没有穿过后一个。CCD由于计算了物理的运动轨迹,它与障碍物之间就会有交叉,所以不会产生Tunneling现象。

Box2D中,static与dynamic物体之间的以及kinematic与dynamic物体之间都是使用CCD,所以这两类物体之间不会错过任何碰撞。但是dynamic物体之间默认采用离散检测,而将与CCD的控制转换通过Body的bullet属性交给设计者。当此属性为true的时候,就对该物体使用CCD。

除了使用CCD可以消除Tunneling想象外,也可以通过提高采样频率来降低它发生的概率,例如上面的途中,如果将采样频率提高一倍,就恰好可以检测到碰撞。

无论使用何种方式当检测到碰撞后,都需要计算物体发生碰撞的时刻,因为刚体不允许出现overlap,所以需要将物体恢复到发生碰撞的时刻,等待下一次界面更新,渲染碰撞效果。这个第一次碰撞的时间叫做TOI(Time of Impact)。

两种碰撞检测方式的取舍就是性能与精确度的权衡,一般来说可以从下面的角度来考虑:

  • CCD非常昂贵。相对于只有固定间隔的离散检测来说,时间变量的引入使引擎的计算工作加大,当物体较多时,影响更为明显。
  • CCD应该只用于高速运动的关键物体。比如Angry Birds中发射的小鸟,玩家绝对不能接受小鸟穿过障碍物。
  • 不是所有高速物体都要使用CCD,因为往往当物体速度非常块时,我们是希望忽略它的碰撞关系的。
  • 不要将CCD应用于在初始位置已经接触的物体。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权